Si el Meta Quest Pro es el futuro de la informática, nunca podremos arreglarlo
Desmontaje

Si el Meta Quest Pro es el futuro de la informática, nunca podremos arreglarlo

La empresa antes conocida como Facebook saltó a los titulares cuando anunció el Meta Quest Pro, de 1.499 dólares, un casco de realidad virtual de primera calidad que prometía ser el punto de entrada al metaverso de Meta, del que tanto se habla. El Pro, que supone un enorme aumento de coste respecto al Quest 2, que se vendía a 400 dólares, tiene como principal argumento de venta la tecnología de paso de color, que superpone una interfaz virtual a una imagen portadora del mundo exterior. Así que, aunque sigue siendo principalmente un dispositivo de RV, el Pro también tiene funciones de realidad aumentada. 

Entre las diversas tecnologías que se encuentran en este elegante chasis, descubrimos una batería curvada, un sensor de profundidad obviamente ausente, espectáculos de luz infrarroja de seguimiento ocular y lentes de plástico. Hay muchas cosas en el interior del Meta Quest Pro, lo que lo convierte en un dispositivo sumamente complicado de desmontar sin el manual de servicio (si es que existe).

Es el siguiente paso de Mark Zuckerberg, que está volcado en su visión del metaverso, y espera atraer a su Horizon Worlds a tantos usuarios ocasionales como a su pequeña red social. Meta quiere ser lo que Apple es al iPhone, lo que Google es a la World Wide Web o lo que Hovis es al pan de molde. Meta quiere crear tanto el dispositivo como la plataforma de la que no podemos prescindir en nuestra vida diaria, para poder, esencialmente, monopolizar la experiencia. Este sueño, sin embargo, le está costando a Zuck miles de millones, y Wall Street está perdiendo la confianza. El futuro depende, en parte, de lo que haya dentro del Pro, y de si los consumidores quieren usarlo para vivir, trabajar y jugar. 

Así que, con metaverso o sin él, al menos por el momento tenemos el Meta Quest Pro, que, en mi opinión, es realmente un dispositivo maravilloso. 

Meta insiste en que sus dispositivos no están pensados únicamente para jugar, aunque yo diría que el Quest Pro se encuadra claramente en el mercado de los juegos para entusiastas, debido en gran parte a su óptica superior y a su enorme rendimiento, que puede atribuirse a tres paquetes separados de Sistema en Chip (SoC) repartidos en dos controladores y en el propio auricular; este último alberga el SoC Snapdragon XR2+ de última generación desarrollado por Qualcomm y es el motor que impulsa la implementación de Android personalizada de Meta, conocida como VROS.

A pesar de que el dispositivo se envía con un discurso de marketing como “Ergonomía de contrapeso de clase mundial” -no existe tal cosa pero, de manera bastante hilarante, buscar en Google “competencias mundiales de contrapeso” te dará un boletín antimonopolio como resultado principal- los auriculares se sienten bastante cómodos y cumplen con creces en muchos aspectos.

Sin embargo, para nuestros propósitos, realmente queríamos ver lo que sucede dentro del dispositivo para averiguar si es reparable, para ver la facilidad con la que se puede reemplazar la batería, y para ver si podemos averiguar la justificación de la etiqueta de precio.

Una de las primeras cosas que notarás en nuestro desmontaje es la enorme complejidad del dispositivo. Acabamos con 146 tornillos y 3 alfombrillas magnéticas, además de otra bandeja sólo para las piezas de plástico. Este no es un dispositivo destinado a ser reparado por los débiles de corazón y podría ir más lejos diciendo que simplemente no está destinado a ser un dispositivo reparable y punto. Imagínate, comprar un equipo de 1.500 dólares sabiendo que puedes romper el mando de 300 dólares si intentas cambiar la batería y eso por no hablar de los auriculares de 1200 dólares si algo va mal en la parte delantera. Puedes comprar vehículos enteros que son más reparables por esa cantidad de dinero, así que ¿por qué deberíamos tratar nuestra electrónica de consumo de forma diferente?

Batería

Empecemos por la batería, probablemente el componente que hará que algunos propietarios del Quest Pro echen mano de su kit de herramientas Pro Tech en algún momento. Antes del lanzamiento de la Meta Quest Pro se comentó ampliamente que tendría una batería montada en la parte trasera, un diseño que consideramos que seguramente mejoraría la accesibilidad y la posibilidad de reemplazarla una vez que la batería llegara al final de su vida útil. No nos decepcionó esta suposición, la batería es bastante fácil de acceder, pero contiene algunas opciones de diseño inesperadas y bastante desconcertantes. Por un lado, las baterías están curvadas. 

Las baterías curvas son bastante raras, pero no son nuevas. Los dispositivos portátiles, como el anillo Oura, utilizan baterías curvas porque el espacio es muy reducido, como es el caso del Meta Quest Pro. Lo que es más sorprendente es que Meta haya perdido la oportunidad de proporcionar un paquete de baterías intercambiable, especialmente pertinente ya que la duración de la batería es de unas míseras 2 horas. Si tienes dudas, mira el Pimax Crystal que proporciona esta capacidad y no sólo eso, la batería del Pimax Crystal es intercambiable en caliente. Esto significa que tiene otra batería en algún lugar que mantendrá la carga mientras cambias la batería agotada a mitad del juego. ¡Qué bien!

La otra cosa que nos desconcierta es el circuito que recubre la cara de la batería. Nuestro Sam Goldheart observó astutamente que un sensor para detectar la hinchazón o la expansión de la batería sería útil aquí y no podría estar más de acuerdo. La seguridad es lo primero, después de todo, esta cosa está atada a tu cabeza. Nuestros ingenieros residentes ven similitudes entre estos circuitos y los sensores táctiles capacitivos, otra posibilidad aunque no podemos probarla fácilmente ya que no parece haber ninguna función táctil en la parte posterior del reposacabezas. ¿Quizás esté relacionado de alguna manera con la función de toque lateral para activar el modo passthrough? Quién sabe. Si crees que tienes la respuesta, escríbenos, nos morimos por averiguarlo.

Óptica

La óptica es, sin duda, la principal atracción de este producto, con sus famosas lentes para panqueques. Sin jarabe ni nata, esta tortita es decididamente vegana y, probablemente, también sin gluten. La óptica está hecha de una lente de plástico de alto índice. No hay vidrio en absoluto. Tal y como nos ha confirmado nuestro amigo Karl Guttag, que domina la óptica, el uso de lentes de plástico reduce la complejidad (y el costo) de la producción y, al mismo tiempo, el peso total. Desgraciadamente, el uso de plástico en lugar de vidrio también aumenta la refracción de la luz de forma bidireccional, lo que puede manifestarse como un “efecto fantasma” de las imágenes, que se presentan como una copia más tenue del renderizado original. Este proceso de refracción se denomina birrefringencia residual, y sí, he tenido que copiar y pegar ese término del correo electrónico de Karl explicando este proceso.

Eso no quiere decir que estas lentes tengan nada de malo. En el tiempo que tuve con el dispositivo, no noté ni un solo caso de ghosting y la calidad de la imagen es maravillosamente clara. Desde mi punto de vista, se trata de una gran victoria para las lentes Meta-baratas y extremadamente eficaces

La desventaja de usar lentes Pancake es que todo en el panel se magnifica en gran medida en comparación con las lentes fresnel. Esto significa que el aumento del 37% en la densidad de píxeles que Meta afirma se traduce en una extensión de píxeles por pulgada (PPI) similar a la del Quest 2 cuando se ve a través de una lente Pancake. Por eso el PPI es irrelevante y no es más que un señuelo barato utilizado por el equipo de marketing de Meta. El valor que realmente necesitamos es el Píxel Por Grado (PPD) que representa el número de píxeles enfocados en su fóvea independientemente del tamaño o aumento del panel. Así, los valores relevantes aquí son 20,5 PPD para el Quest 2 y 22 PPD para el Meta Quest Pro. No es una gran diferencia, pero al menos es un cambio positivo en lugar de negativo. A modo de comparación, el Pimax Crystal tendrá una pantalla de 35 PPD con la opción de aumentar este número hasta los cuarenta a costa del campo de visión (FOV).

Seguimiento

Hay un total de diez cámaras en el auricular. Hay cinco cámaras externas que procesan las imágenes de paso y la posición relativa de los auriculares con respecto a su entorno. Al mismo tiempo, esas mismas cinco cámaras detectan los movimientos de la mano y el cuerpo para averiguar dónde se encuentran todas tus partes humanas carnosas en cualquier momento.

El interior de los auriculares cuenta con otras 5 cámaras y se han introducido auténticas innovaciones, así que pasemos directamente a la más exclusiva de ellas: el reconocimiento de rasgos faciales. Para ello, se utilizan tres cámaras de infrarrojos dedicadas que buscan cambios en el movimiento de los músculos alrededor de los ojos y los pómulos. Hay que decir que esta función puede ser un poco extraña para movimientos complicados como el habla (como demostré involuntariamente en nuestra demostración), pero funciona bien cuando representa un movimiento único que se mantiene durante un momento, como una sonrisa o un ceño fruncido. La capacidad de predecir estos movimientos mediante el seguimiento de los músculos que rodean los ojos y las mejillas es impresionante, aunque se trata de un truco sin ninguna aplicación significativa en la actualidad. Aun así, es muy divertido ver a un avatar parpadear o hacer el baile de la oruga de la ceja en la RV. A mí me ha hecho gracia, y recomiendo que lo pruebes al menos una vez. Y quizás sólo una vez.

No, la verdadera tecnología de interés es el seguimiento ocular, que funciona midiendo la intensidad de la luz IR reflejada a través de una única cámara IR en la periferia de cada lente. Y funciona a la perfección. El seguimiento ocular tiene múltiples usos en aplicaciones de realidad virtual, realidad aumentada y juegos, pero hasta ahora la aplicación más práctica puede ser la que permite una inteligente gestión de recursos conocida como renderización foveada. 

Fíjate en que el texto es nítido y la periferia está borrosa. (Crédito: Sonar Systems / Red Matter 2)

El renderizado foveado describe el proceso de seguimiento de los movimientos de los ojos y la dedicación de los máximos recursos a los puntos en los que tu visión está enfocada en la pantalla, proporcionándote la máxima resolución y rendimiento en un área localizada del panel. La periferia, por su parte, recibe una versión económica del mismo renderizado con una resolución menor y menos recursos asignados, sólo para mantener el efecto general de envolverte con una imagen de 360 grados. Como la periferia está desenfocada (el cerebro está implementando literalmente el equivalente a la representación foveada), no notarás la menor calidad y el efecto neto es que el casco necesita proporcionar menos recursos y utilizar menos energía para ofrecer la mejor experiencia posible. Es una fusión muy inteligente de ingeniería de hardware y software. Por desgracia, no se ha implementado de forma inmediata, por lo que sólo verás el renderizado foveado en las aplicaciones que lo soportan.

Sin embargo, la mayoría de los entusiastas de la RV y la simulación vimos frustradas nuestras esperanzas cuando nos enteramos de que el seguimiento ocular está desactivado al vincular el casco a un PC. La razón por la que Meta deshabilita esta funcionalidad no está clara. Se podría suponer que el casco tiene la capacidad de realizar el seguimiento ocular cuando la mayor parte del procesamiento de la aplicación se desplaza del dispositivo a una máquina dedicada.

Sistema en chip

Y así llegamos a la carne y las patatas de nuestra comida virtual, el Sistema en Chip. Extendemos nuestro agradecimiento a un generoso miembro experto de nuestra comunidad (que desea permanecer en el anonimato) por la completa identificación del Chip:

Lo más interesante es nuestro Snapdragon XR2+, que ofrece algunas mejoras significativas con respecto a la generación anterior de XR2. Cuando se combina con un disipador de calor eficiente y procesos de disipación de calor (léase ventiladores y la capacidad de absorber ese calor), el XR2+ afirma que ofrece un 50% más de potencia y la capacidad de mantener una carga térmica más alta durante un 30% más. ¿Qué significa esto? No lo sé, pero diría que el chip puede mantener una mayor velocidad de reloj, lo que debería traducirse en imágenes de mayor resolución, unos cuantos procesos más simultáneos y una experiencia visual más fluida.

También cabe destacar que el XR2 funciona con LPDDR4X mientras que este XR2+ lo hace con LPDDR5X. Esto sin duda le dará una ventaja sobre su hermano más antiguo y más lento y muestra que el XR2+ es más que un simple reempaquetado de un chipset existente. También significa que consume más energía, lo que explica en parte la menor duración de la batería que vemos en el Quest Pro.

Controlador

El mando es un dispositivo mucho más sencillo, pero no menos intrincado ni menos interesante. Aunque es difícil acceder a él, y probablemente sea un dolor para volver a aplicar perfectamente esa tapa circular pegada, ofrece una disposición interna ligeramente más amigable y accesible.

El compartimento de la batería está pegado, pero la propia batería es accesible con relativa facilidad. Mi única queja aquí es que probablemente podrían haber implementado algún tipo de mecanismo de cartucho para hacer que la batería de iones de litio sea reemplazable sin tener que desmontar nada. 

Los propios thumbsticks eran unos sticks basados en un potenciómetro bastante estándar, lo cual es definitivamente una decepción. Se sabe que estos sticks se desvían y, como ha demostrado Gulikit con su conjunto de sticks de reemplazo para Nintendo Switch, habría sido perfectamente posible utilizar sensores de efecto Hall aquí también. Otra oportunidad perdida para lograr la longevidad del dispositivo en mi opinión.

Me complace encontrar que se utilizan sensores de efecto Hall tanto en los gatillos como en el thumbpad, el último de los cuales utiliza una implementación muy inteligente de una palanca que se mueve en un solo eje, manipulada sólo por los campos magnéticos de los dos imanes grandes a cada lado de la palanca que interactúan con el imán más pequeño en el extremo de la palanca. Se trata de una implementación muy impresionante e inteligente de un botón y demuestra lo eficaces que pueden ser los sensores Hall incluso en la proximidad de campos magnéticos que compiten entre sí.

Por último, pero no por ello menos importante, cada mando cuenta con un impresionante conjunto de tres cámaras utilizadas para el seguimiento del movimiento y la posición en el espacio tridimensional. Esto hace que el número total de cámaras en los auriculares y los dos mandos sea de dieciséis. Los datos se envían a un SoC Snapdragon 662 de octavo núcleo que se encuentra dentro de cada mando para procesar y enviar los datos de forma inalámbrica a los auriculares. El resultado final es un seguimiento impresionantemente preciso de las manos y los brazos, incluso si las manos se sitúan detrás de la cabeza, algo que antes no era posible en los mandos más antiguos. 

Problemas de producción

Aunque toda la tecnología utilizada es impresionante, los auriculares no están exentos de problemas, que parecen deberse principalmente a su naturaleza vanguardista.

Por ejemplo, el sensor de tiempo de vuelo que se eliminó de la producción en el último momento. Estos sensores son un tipo de sensor de profundidad que se suele ver en los smartphones y proporcionan un medio muy eficaz para medir la distancia a un objeto. La aplicación obvia en este caso habría sido el seguimiento de la mano sin mando, que, según todos los indicios, parece haber estado en las cartas hasta que algo sucedió que obligó a Meta a eliminarlo de la producción. La función se abandonó tan tarde en el desarrollo que la evidencia de su existencia sigue ahí, como indica no sólo un espacio vacío, sino también un cable de cinta que no va a ninguna parte.

En cuanto al hardware, parece que Meta podría haber dedicado más tiempo a hacer que los componentes del interior del dispositivo fueran más modulares. Actualmente es una mezcla de componentes relativamente modulares, como los conjuntos de lentes que permiten reemplazar el panel de mini-LED con relativa facilidad, mezclados con un proceso de desmontaje terriblemente difícil que requirió dos alfombras magnéticas para llegar a un punto en el que incluso pudiéramos quitar esos conjuntos modulares. Añade una tercera alfombrilla magnética si necesitas llegar a la placa base. Este proceso podría haberse simplificado significativamente si se hubiera pensado un poco más en la reparabilidad y el mantenimiento como objetivo de diseño.

En cuanto al software, tenemos muchas pruebas que indican que todo, desde la interfaz de usuario hasta la experiencia en el mundo, no estaba listo para el lanzamiento. Desde el escenario del Metaverso, que rompe la inmersión, hasta la experiencia realmente horrible de intentar unirse a un colega en uno de los reinos de dicho Metaverso, parece claro para la mayoría que hay mucho trabajo por hacer antes de que el software esté listo para el primetime. Lo cual está bien, quiero que mis señores corporativos se tomen un poco más de tiempo para implementar correctamente la usabilidad y la sostenibilidad. Lo que quiero decir es que este dispositivo se ha precipitado al mercado por otras razones, y creo firmemente que esa razón es la enorme amenaza que supone para los planes futuros de Meta el próximo casco de realidad aumentada de Apple. Y conociendo a Apple, Meta probablemente tenga razón al estar preocupada.

Consideraciones finales

En general, este dispositivo me pareció divertido para jugar e interesante para desmontar. Pero, por el amor de todo lo sagrado, evítalo a toda costa si buscas longevidad en un dispositivo. Es una absoluta pesadilla para entrar en él y apostaría que al ir a arreglar algo es probable que se rompa otra cosa. Es una pena, porque la tecnología, tanto las partes artificiosas como las refinadas, son realmente maravillosas a veces.

Sin embargo, no podemos ignorar el hecho de que los productos con tal desprecio por la capacidad de mantenimiento del usuario son problemáticos para un futuro libre de residuos y sostenible. Ahora que está en el mundo, lo menos que puede hacer Meta es publicar un manual de servicio y piezas de repuesto no seriadas a un precio razonable para que los propietarios de la Quest Pro puedan mantener su importante inversión financiera en la visión de futuro de Zuckerberg.

Partly torn down Meta Quest Pro on charging station.

Este artículo fue traducido por Mariana Roca